Vues et Caméras Vous pouvez choisir la manière de voir votre modèle dans la fenêtre Scène, pour afficher soit 1 seule vue, soit 4 vues. Vous passez d'un mode à l'autre par la touche "/" ou par les boutons de la barre d'outils.
Toute vue peut afficher avec diverses projections (face, haut, bas, droite, gauche, etc.), accessibles par le menu Vues. Le mode de projection "Module caméras déplaçables" est celui qui affiche votre animation prise par le module caméra que vous avez défini dans les Modules. Les autres projections sont statiques, et peuvent être utilisés pour construire votre modèle. Les icônes représentant la caméra de la projection utilisée sont affichées/masquées par la touche "'" (apostrophe) ou le menu Vue. Projections statiques Les projections suivantes sont statiques et ne peuven ettre modifiées lorsque l'animation est jouée. Elles doivent être considérées comme des vues de travail, pour faciliter le contrôle de votre mise en scène et de la position des objets. Ces vues peuvent afficher en perspective ou en projection orthogonale (pressez la touche "o" pour passer de l'un à l'autre). Vous pouvez passer rapidement d'un mode à l'autre avec les raccourcis (d'après les termes anglais) :
Vous pouvez modifier ces projections. En mode 4 vues, sélectionnez une vue et :
Module caméras déplaçables Un Module caméras déplaçables est un module que vous pouvez animer comme tout autre objet de la fenêtre Modules. Vous pouvez utiliser plusieurs caméras pour afficher l'animation de différents points de vue. Lorsque vous créez un nouveau document, il ne contient aucune caméra. L'affichage est effectué alors par la caméra statique par défaut. Pour ajouter une caméra déplaçable, cliquez sur le bouton caméra (dans la barre d'outils), ou utilisez le menu Objets. Une nouvelle ligne est ajoutée dans la vue Modules pour cette caméra. Il faut toujors mettre un module caméra avant les objets qu'elle doit filmer dait la liste hiérarchique des modules.
Dans l'exemple ci-dessus, Kinemac va afficher l'objet Cube en utilisant la Caméra A du point 0 au point 95. Ensuite, du point 95 au point 125, comme aucune caméra n'est définie, c'est la caméra statique par défaut qui sera utilisée. Ensuite, à partir du point 134, ce sera la Caméra B qui filmera le Cube. La Caméra C filmera l'objet Texte, à partir du point 235, en surimpression de l'animation du Cube.
Vous pouvez animer un module caméra comme tout autre objet, en créant des images clé pour les paramètres de la caméra. Chaque caméra a un point d'objectif (c'est la position de la caméra, le point depuis lequel on regarde défini par ses coordonnées x, y, z) et un point de cible (c'est le point vers lequel regarde la caméra, qui représente le centre de la scène). Après avoir sélectionné la Caméra A dans la fenêtre Modules et positionné le curseur du marqueur temps à zéro, ouvrez l'Inspecteur et cliquez sur le bouton "image clé" Objectif et sur le bouton Cible pour créer les 6 images clés correspondant aux 6 paramètres (coordonnées de l'objectif et coordonnées de la cible). Vous auriez pu créer ces mêmes images clé avec le raccourci Commande-K. Vous pouvez maintenant modifier les paramètres de la Caméra A, directement dans les champs de l'Inspecteur ou avec les raccourci déjà décrits :
Vous pouvez aussi régler les paramètres de la caméra directement depuis les vues statiques. Lorsque le curseur du marqueur temps est sur une image clé de la caméra sélectionnée, les positions de l'objectif et de la cible sont représentées par des icônes. Vous pouvez déplacer la caméra et la cible à la souris en cliquant directement sur ces icônes.
Une fois que vous avez réglé la caméra au point zéro de l'axe du temps, déplacez le curseur sur l'axe du temps et créez d'autres images clé pour définir une autre position de la caméra. La caméra se déplacera entre ces deux positions lors de l'animation. Lier l'objectif à un module Plutôt que d'animer l'objectif en définissant des images clé, vous pouvez lier l'objectif de la caméra à un objet se déplaçant sur la scène, de façon à ce que l'objectif soit toujours positionné par rapport à cet objet. En outre, vous pouvez toujours ajouter des mouvements avec des images clé. Lier la cible à un module De même, vous pouvez lier la cible de la caméra à un objet se déplaçant sur la scène, de façon à ce que la caméra pointe toujours sur cet objet (qui restera donc au centre de la scène. En outre, vous pouvez toujours ajouter des mouvements avec des images clé. Caméra orthogonale L'option Orthogonal est une case à cocher en bas du panneau. Lorsqu'elle est cochée, les modules devant la caméra sont dessinés comme s'ils étaient dans un espace à 2 dimensions (leur dimension apparente n'est pas modifiée en fonction de la distance de l'objet à la caméra, comme c'est le cas avec l'espace 3D). Dans certains cas, il peut être utile d'afficher une partie des objets d'une animation avec un caméra orthogonale (par exemple un texte qui défile sur un fond fixe), alors que d'autres objets animés sont affichés avec une caméra normale dans un espace 3D. Il est possible de procéder de deux manières. La première consiste à utiliser deux caméras, une caméra orthogonale pour les objets Image et Texte, l'autre (caméra perspective) pour le Cube, comme c'est le cas ci-dessous.
La seconde façon de faire consiste à créer un groupe (le dossier "2D" ci-dessous) dans lequel se trouve la caméra et les objets filmés par cette caméra. L'objet Cube, en dehors de ce groupe, sera filmé par la caméra par défaut.
Modifier la caméra statique par défaut La caméra par défaut est celle utilisée lorsqu'aucun module caméra n'existe. Cette caméra est automatiquement réglée pour une vue de face, mais vous pouvez modifier ses réglages. Sélectionnez "Caméra statique par défaut" dans le menu Vues (ou appuyez sur la touche "d"). Vous pouvez maintenant modifier les réglages de cette caméra. Vue en fil de fer Vous pouvez passer d'une vue des objets normale à une vue fil de fer par le menu Vues (ou la touche "."). La vue en fil de fer est plus rapide, et dans certains cas, il est plus facile de visualiser et de régler la position des objets. |
||