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Interactivité

Avec Kinemac, il est très facile d'ajouter de l'interactivité à vos animations, pour créer des applications multimédias. Par exemple, vous pouvez laisser l'utilisateur cliquer sur un objet pour aller à un autre endroit de l'animation, ou pour ouvrir et jouer une autre animation. Pour cela, il suffit de créer un module Script (dans le menu Objets), ou d'attacher un script à n'importe quel objet de la scène.

Activer l'interactivité

Pour que votre animation soit interactive, il faut activer cette fonction dans le menu Animation. Lorsque le mode Interactif est activé, les clics de la souris et les touches enfoncées feront exécuter les scripts (s'il y en a) lorsque l'animation est jouée.

Créer un script

Tout script est toujours associé à un module de la fenêtre Modules, mais il n'a d'effet que quand l'objet est joué. Vous pouvez assigné un script à un objet existant, ou créer un module Script par le menu Objets. Un script est défini par un événement et une action. Par exemple :

  • Événement : Quand l'utilisateur clique sur l'objet.
  • Action : Aller à l'image 200.

Vous pouvez combiner événements et actions de manière à créer un bouton (objet cliquable) ou une boucle, une pause, ou ouvrir un autre fichier animation, aller à une image particulière, ou au début ou à la fin d'un module. Voir ci-dessous quelques exemples.

Créer un bouton

Tout objet peut être rendu cliquable et transformé en bouton. Pour cela, sélectionnez l'objet et allez dans le panneau Script de l'Inspecteur. Dans le menu déroulant Quand, choisissez "L'utilisateur clique sur moi". L'action est définie dans le menu déroulant Faire (par exemple, aller à une image particulière de l'animation).

Script01

Script02Créer une boucle

Vous pouvez définir un script qui se déclenche quand l'animation atteint la fin du module auquel est associé le script, et dont l'action est de faire aller l'animation au début de ce module, comme dans l'exemple ci-contre.

Dans ce cas, l'animation va boucler sans fin sur ce module. Pour sortir de la boucle, vous pouvez choisir parmi plusieurs possibilités :

  • Clic sur moi : La boucle se termine si l'utilisateur clique sur le module (dans l'exemple, sur le Cube).
  • Taper sur une touche du clavier : Vous définissez la touche dans le champ à droite de ce mode.
  • Après un certain temps : Vous définissez le nombre de secondes dans le champ à droite de ce mode.
  • Après un certain nombre de répétitions : Vous définissez le nombre de répétitions dans le champ à droite de ce mode.

Vous pouvez activer à la fois plusieurs modes de sortie de la boucle. Par exemple, sortir si on appuie sur la touche "s", et dans tous les cas au bout de 3 répétitions.

Pour sortir de la boucle, vous pouvez aussi associer un script à un autre objet présent sur la Scène pendant la boucle. Ce peut être, par exemple, un bouton qui fait aller l'animation au début d'un autre module.

Aller au début ou à la fin d'un module

Lorsque l'on choisit ce type d'action à faire, le champ Module contient "moi" (c'est-à-dire le module contenant le script lui-même). Le triangle gris permet de choisir l'un des modules de votre animation.

Pour revenir à "moi", cliquez sur le rond gris avec une croix blanche, sur la partie droite du champ.

Script03Appeler un lien

Cette action permet d'aller sur une page d'un site web.

Elle permet aussi d'appeler un lien avec un paramètre, comme dans la copie d'écran ci-contre.
Par exemple, imaginons que vous désiriez faire voter la personne regardant votre animation, en lui demandant de taper une des touches 1 à 9 suivant son choix. Le script appellera le lien avec comme paramètre la valeur de la touche enfoncée. La page web pourra traiter cet appel en prenant en compte la valeur reçue.

Le lien envoyé sera, dans cet exemple "http://www.monsite.fr/vote?vote=8" si l'utilisateur a appuyé sur la touche "8".

Ouvrir et jouer un fichier d'animation Kinemac

Avec cette action, vous pouvez lancer une autre animation (un fichier de type .kmc qui a été créé avec Kinemac).

Vous pouvez ainsi avoir une animation qui en lance d'autres, par exemple pour présenter des produits, un projet, etc.

Objet Module Script

Vous pouvez créer un script autonome, ne dépendant pas d'un objet particulier. C'est le cas, par exemple, si vous désirez une action qui puisse être déclenchée à tout moment de l'animation, quand par exemple l'utilisateur clique sur la scène, ou tape une touche particulière..

Vous créez un tel script dans le menu Objets.

Déclenchement du script

Comme nous l'avons dit, tout script est associé à un objet de l'animation. Le script n'a donc d'effet que quand cet objet est joué.

Différents événements peuvent déclencher le script, en particulier le fait de taper sur une ou plusieurs touches. Si vous désirez définir plusieurs touches, séparez-les par des virgules.
Pour certaines touches, il faut indiquer le nom de la touche (nom en anglais) :

  • Touche Entrée : enter
  • Touche Retour : return
  • Touche Escape : escape
  • Touche Flèche gauche : leftArrow
  • Touche Flèche droite : rightArrow
  • Touche Flèche haut : topArrow
  • Touche Flèche base : bottomArrow

Par exemple, dans le champ Touches, vous pouvez avoir : enter,return,p,j,6


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