Interactivité Avec Kinemac, il est très facile d'ajouter de l'interactivité à vos animations, pour créer des applications multimédias. Par exemple, vous pouvez laisser l'utilisateur cliquer sur un objet pour aller à un autre endroit de l'animation, ou pour ouvrir et jouer une autre animation. Pour cela, il suffit de créer un module Script (dans le menu Objets), ou d'attacher un script à n'importe quel objet de la scène. Activer l'interactivité Pour que votre animation soit interactive, il faut activer cette fonction dans le menu Animation. Lorsque le mode Interactif est activé, les clics de la souris et les touches enfoncées feront exécuter les scripts (s'il y en a) lorsque l'animation est jouée. Créer un script Tout script est toujours associé à un module de la fenêtre Modules, mais il n'a d'effet que quand l'objet est joué. Vous pouvez assigné un script à un objet existant, ou créer un module Script par le menu Objets. Un script est défini par un événement et une action. Par exemple :
Vous pouvez combiner événements et actions de manière à créer un bouton (objet cliquable) ou une boucle, une pause, ou ouvrir un autre fichier animation, aller à une image particulière, ou au début ou à la fin d'un module. Voir ci-dessous quelques exemples. Créer un bouton Tout objet peut être rendu cliquable et transformé en bouton. Pour cela, sélectionnez l'objet et allez dans le panneau Script de l'Inspecteur. Dans le menu déroulant Quand, choisissez "L'utilisateur clique sur moi". L'action est définie dans le menu déroulant Faire (par exemple, aller à une image particulière de l'animation).
Vous pouvez définir un script qui se déclenche quand l'animation atteint la fin du module auquel est associé le script, et dont l'action est de faire aller l'animation au début de ce module, comme dans l'exemple ci-contre. Dans ce cas, l'animation va boucler sans fin sur ce module. Pour sortir de la boucle, vous pouvez choisir parmi plusieurs possibilités :
Vous pouvez activer à la fois plusieurs modes de sortie de la boucle. Par exemple, sortir si on appuie sur la touche "s", et dans tous les cas au bout de 3 répétitions. Pour sortir de la boucle, vous pouvez aussi associer un script à un autre objet présent sur la Scène pendant la boucle. Ce peut être, par exemple, un bouton qui fait aller l'animation au début d'un autre module. Aller au début ou à la fin d'un module Lorsque l'on choisit ce type d'action à faire, le champ Module contient "moi" (c'est-à-dire le module contenant le script lui-même). Le triangle gris permet de choisir l'un des modules de votre animation. Pour revenir à "moi", cliquez sur le rond gris avec une croix blanche, sur la partie droite du champ.
Cette action permet d'aller sur une page d'un site web. Elle permet aussi d'appeler un lien avec un paramètre, comme dans la copie d'écran ci-contre. Le lien envoyé sera, dans cet exemple "http://www.monsite.fr/vote?vote=8" si l'utilisateur a appuyé sur la touche "8". Ouvrir et jouer un fichier d'animation Kinemac Avec cette action, vous pouvez lancer une autre animation (un fichier de type .kmc qui a été créé avec Kinemac). Vous pouvez ainsi avoir une animation qui en lance d'autres, par exemple pour présenter des produits, un projet, etc. Objet Module Script Vous pouvez créer un script autonome, ne dépendant pas d'un objet particulier. C'est le cas, par exemple, si vous désirez une action qui puisse être déclenchée à tout moment de l'animation, quand par exemple l'utilisateur clique sur la scène, ou tape une touche particulière.. Vous créez un tel script dans le menu Objets. Déclenchement du script Comme nous l'avons dit, tout script est associé à un objet de l'animation. Le script n'a donc d'effet que quand cet objet est joué. Différents événements peuvent déclencher le script, en particulier le fait de taper sur une ou plusieurs touches. Si vous désirez définir plusieurs touches, séparez-les par des virgules.
Par exemple, dans le champ Touches, vous pouvez avoir : enter,return,p,j,6 |
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